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DISEÑO INTERACTIVO


Este artículo proporciona una ayuda para los diseñadores a llegar a nuevas soluciones en cuanto a los sistemas interactivos así mismo para la evaluación de estos ya que proporciona un rico conjunto de ejes para el análisis de los beneficios de los sistemas.


Para tener materiales educativos que cumplan con los objetivos establecidos se consideran 5 aspectos importantes para el diseño de sistemas interactivos, estos son:

  1. El pensamiento a través del hacer.- Los seres humanos aprenden acerca del mundo y sus propiedades mediante la interacción con ella. Se habla del papel de los gestos los cuales se utilizan como apoyo para aligerar la carga cognitiva, considerando las interacciones que se dan en este proceso. Se consideran en este punto dos acciones: la epistémica que se enfoca en la interacción de los cuerpos con el entorno físico y virtual, por otra parte la acción pragmática  donde se considera la manipulación de los objetos para llevar a cabo directamente la tarea.
  1. El rendimiento.- Una de las capacidades humanas más poderosas para los diseñadores es la incorporación de un “recurso” en la práctica hasta el punto en que la gente percibe que el “recurso” como una extensión de sí misma, actúan a través de él más que en él. La acción rápida puede ser más rápida y más matizado que el conocimiento simbólico. 
  2. La visibilidad.- El aprendizaje mediante la participación en una comunidad de práctica. La visibilidad permite y facilita la coordinación, además de apoyar al aprendizaje situado, la participación periférica, la producción y la manipulación de los objetos.
  3. El riesgo.- La acción física se caracteriza por el riesgo, la elección de una acción requiere un compromiso, llevarla a cabo es una expresión de este compromiso. El riesgo es tener que elegir una acción que se pueda deshacer y a se pueda realizar nuevamente la actividad.
  4. Práctica integrada.- El diseño de la interacción debe consideras dos direcciones: una es referente al uso de la nueva tecnología  considerando la funcionalidad de esta y la segunda al diseño de cualquier nueva tecnología. Ambas deben de considerar la interfase con el mundo real físico y el digital, al llevar a cabo esta integración el diseño será más exitoso.  

Una combinación de representaciones visuales y recursos físicos apoyan para tener éxito y realmente ir más allá de lo que cada medio audiovisual puede ofrecer.



·  Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28


COGNICION INCORPORADA


Seis puntos de vista de la cognición incorporada

El punto de vista  de la cognición incorporada sostienes que los procesos cognitivos están profundamente arraigados en las interacciones del cuerpo con el mundo. La autora establece las siguientes afirmaciones:
  1. La cognición es situada.- La actividad cognitiva se lleva a cabo en el contexto de un ambiente en el mundo real, esto inherentemente implica la percepción y la acción. De tal forma que esto representa nuestra arquitectura cognitiva.
  2. La cognición se da en un tiempo de presión.- El conocimiento debe ser entendido en términos de cómo funciona bajo las presiones de la interacción en “tiempo real”  o “tiempo de ejecución” con el medio ambiente. Muchas de las actividades en las que participamos en la vida diaria la presión del tiempo es inherente en cada una de ellas.
  3. Existe una demanda cognitiva.- Debido a los límites de nuestra capacidad de procesamiento de información que explotan el medio ambiente para reducir la carga de trabajo cognitivo. Se consideran dos estrategias, la primea es considerar la formación previa para entender las nuevas situaciones y la segunda hacer uso del medio ambiente dejando la información que hay en el medio ambiente para tener acceso a esta información cuando sea necesario.
  4. El medio ambiente es parte del sistema cognitivo.-El flujo de información entre la mente y el medio ambiente, considerando que el conocimiento no es una actividad de la mente sola, sino que se distribuye a través de la interacción de la situación entera.
  5. La cognición es la acción.- La función de la mente es guiar la acción, y los mecanismos cognitivos como la percepción y la memoria debe ser entendida en términos de contribución.
  6. La conexión entre mente y cuerpo.- Los mecanismos del procesamiento de lo sensorial y el control motor, esto con una relación con el medio ambiente.

BIIBLIOGRAFIA
·  Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636. 


Facebook: Experiencias de los estudiantes universitarios en redes sociales

Las redes sociales han captado el interés de muchos adolescentes y adultos jóvenes, ya que proporcionan una manera fácil y accesible para interactuar con sus compañeros e intercambiar ideas, todo lo anterior a través de un entorno virtual establecido

Facebook.Com se originó en 2004 para facilitar la interacción social exclusivamente entre los estudiantes universitarios, el sitio está disponible para cualquier persona con una dirección de correo valida. Facebook permite a los usuarios designar “amigos”, de tal forma que se puede contar con una lista propia de amigos con los cuales se tiene contacto, así mismo cuenta con una gama de herramientas como lo son cargar fotos digitales, mensajes instantáneos privados y en el muro, servicio de noticias, entre otras.

Dada la importancia e impacto de esta herramienta de comunicación se lleva a cabo un estudio con el propósito de proveer información descriptiva sobre el uso de los sitios de redes sociales entre los estudiantes universitarios, ¿Por qué los estudiantes hacen uso de estos sitios?, ¿Cómo interactúan en estos sitios?, ¿Cuál es la influencia en el desarrollo de la identidad y la amistad en los adultos jóvenes?

Este estudio se realizó a 92 estudiantes, con encuestas de seguimiento. Los resultados indicaron que los estudiantes utilizan el Facebook:
· Aproximadamente 30 minutos durante todo el día como parte de su rutina diaria.
· Pasan más tiempo observado el contenido del Facebook que en realidad la publicación de contenidos.
· Las inquietudes que se manifiestan en el uso de facebook están íntimamente relacionadas con la necesidad de amistad y retroalimentación de los compañeros.
· Es un medio de comunicación para expresar su identidad, esto con lleva a ciertas implicaciones en el desarrollo de la identidad y las relaciones entre iguales.
· La comunicación se establece y facilita a través del lo publicado en el perfil de cada uno.

A continuación se muestras las gráficas con los resultados de dicho estudio.



Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.



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Conoce más: TEC y FACEBOOK

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Una pedagogía multialfabetización: diseño de futuros sociales


La multiplicidad de canales de comunicación y el aumento de la cultura, así como la diversidad lingüística en el mundo, conlleva  a establecer una visión global de la alfabetización, dejando a un lado los enfoques tradicionalistas y tomando como base una pedagogía de multialfabetización.

Los autores consideran que el aprendizaje de la multialfabetización traerá consigo la creación de acceso a la lengua evolucionada en el trabajo, el poder y la comunidad, así mismo fomentará la participación crítica para diseñar un futuro social que logre éxitos a través del impacto en los empleos.

La pedagogía de la alfabetización debe tener en cuenta la creciente variedad de formas de comunicación, información y tecnologías multimedia.

Es necesario realizar una revisión teórica del actual contexto social del aprendizaje y las consecuencias de los cambios sociales, considerando el contenido (el “qué”) y la forma  (“el cómo”) de la pedagogía de la alfabetización.
Considerando lo anterior se establece que la multialfabetización crea un tipo de pedagogía en la que el lenguaje y las formas de las representaciones gráficas, requieren rehacerse para que sus usuarios trabajen a fin de lograr sus fines culturales. Para llevar a cabo esto es necesario considerar la construcción de significados donde el texto esté relacionado con lo visual, el audio, lo espacial, el comportamiento, entre otros.

Es así que podemos crear una visión a  través de la pedagogía de multialfabetización que establezca relaciones y transformaciones de los futuros sociales que se plasme en las aulas, en las cuales se puedan incluir simulaciones de  acceso a la comunicación, permitiendo el acceso a las nuevas necesidades culturales.
En el siguiente esquema se plasman las relaciones y componentes que se establecen en una pedagogía de multialfabetización.




New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92


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Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje


Cuando hablamos de juegos generalmente pensamos en diversión. Sin embargo, el autor de este artículo manifiesta que, los juegos de computadora y video se han convertido en la forma predominante de interacción de la cultura popular en nuestra sociedad, empujando a tener una sociedad mejor y más inteligente.


A través de los juegos las personas pueden tener nuevas experiencias de aprendizaje significativas, las cuales tienen el potencial de hacer que la gente sea más inteligente y reflexiva,  los buenos juegos permitirán y motivarán a que esto se vaya dando cada vez más en el futuro.


Para lograrlo es necesario que los diseñadores de juegos, apliquen sus conocimientos teóricos- prácticos del aprendizaje, utilicen métodos profundamente buenos para hacer que las personas aprendan y disfruten haciéndolo, con la finalidad de motivarlas a avanzar de un nivel básico a niveles avanzados dentro del juego.

A continuación se destacan algunos principios de aprendizaje que se ven reflejados en el desarrollo de algunos juegos, se encuentran enlistados considerando tres aspectos:
a)      Centrado en los alumnos.- En este punto se consideran aspectos de co-diseño, personalización, identidad y manipulación.
b)      Resolución de problemas.- Los juegos consideran el orden de los problemas, enfrentarse a desafíos que son posibles de realizar,  ciclos de especialización, información, eco-sistemas, cajas de arena y habilidades como estrategias.
c)      Comprensión.- Integrado por el pensamiento como sistema y el significado como imagen de acción.


Todo lo anterior se detalla en el siguiente diagrama con el objetivo, el juego y los ejemplos de juegos ya desarrollados que consideran estos aspectos.


Finalmente es importante concluir que la interacción con los juegos permite llevar a cabo aprendizajes profundos a través de la diversión.


·  Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.




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