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Facebook: Experiencias de los estudiantes universitarios en redes sociales

Las redes sociales han captado el interés de muchos adolescentes y adultos jóvenes, ya que proporcionan una manera fácil y accesible para interactuar con sus compañeros e intercambiar ideas, todo lo anterior a través de un entorno virtual establecido

Facebook.Com se originó en 2004 para facilitar la interacción social exclusivamente entre los estudiantes universitarios, el sitio está disponible para cualquier persona con una dirección de correo valida. Facebook permite a los usuarios designar “amigos”, de tal forma que se puede contar con una lista propia de amigos con los cuales se tiene contacto, así mismo cuenta con una gama de herramientas como lo son cargar fotos digitales, mensajes instantáneos privados y en el muro, servicio de noticias, entre otras.

Dada la importancia e impacto de esta herramienta de comunicación se lleva a cabo un estudio con el propósito de proveer información descriptiva sobre el uso de los sitios de redes sociales entre los estudiantes universitarios, ¿Por qué los estudiantes hacen uso de estos sitios?, ¿Cómo interactúan en estos sitios?, ¿Cuál es la influencia en el desarrollo de la identidad y la amistad en los adultos jóvenes?

Este estudio se realizó a 92 estudiantes, con encuestas de seguimiento. Los resultados indicaron que los estudiantes utilizan el Facebook:
· Aproximadamente 30 minutos durante todo el día como parte de su rutina diaria.
· Pasan más tiempo observado el contenido del Facebook que en realidad la publicación de contenidos.
· Las inquietudes que se manifiestan en el uso de facebook están íntimamente relacionadas con la necesidad de amistad y retroalimentación de los compañeros.
· Es un medio de comunicación para expresar su identidad, esto con lleva a ciertas implicaciones en el desarrollo de la identidad y las relaciones entre iguales.
· La comunicación se establece y facilita a través del lo publicado en el perfil de cada uno.

A continuación se muestras las gráficas con los resultados de dicho estudio.



Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.



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Conoce más: TEC y FACEBOOK

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Una pedagogía multialfabetización: diseño de futuros sociales


La multiplicidad de canales de comunicación y el aumento de la cultura, así como la diversidad lingüística en el mundo, conlleva  a establecer una visión global de la alfabetización, dejando a un lado los enfoques tradicionalistas y tomando como base una pedagogía de multialfabetización.

Los autores consideran que el aprendizaje de la multialfabetización traerá consigo la creación de acceso a la lengua evolucionada en el trabajo, el poder y la comunidad, así mismo fomentará la participación crítica para diseñar un futuro social que logre éxitos a través del impacto en los empleos.

La pedagogía de la alfabetización debe tener en cuenta la creciente variedad de formas de comunicación, información y tecnologías multimedia.

Es necesario realizar una revisión teórica del actual contexto social del aprendizaje y las consecuencias de los cambios sociales, considerando el contenido (el “qué”) y la forma  (“el cómo”) de la pedagogía de la alfabetización.
Considerando lo anterior se establece que la multialfabetización crea un tipo de pedagogía en la que el lenguaje y las formas de las representaciones gráficas, requieren rehacerse para que sus usuarios trabajen a fin de lograr sus fines culturales. Para llevar a cabo esto es necesario considerar la construcción de significados donde el texto esté relacionado con lo visual, el audio, lo espacial, el comportamiento, entre otros.

Es así que podemos crear una visión a  través de la pedagogía de multialfabetización que establezca relaciones y transformaciones de los futuros sociales que se plasme en las aulas, en las cuales se puedan incluir simulaciones de  acceso a la comunicación, permitiendo el acceso a las nuevas necesidades culturales.
En el siguiente esquema se plasman las relaciones y componentes que se establecen en una pedagogía de multialfabetización.




New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92


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Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje


Cuando hablamos de juegos generalmente pensamos en diversión. Sin embargo, el autor de este artículo manifiesta que, los juegos de computadora y video se han convertido en la forma predominante de interacción de la cultura popular en nuestra sociedad, empujando a tener una sociedad mejor y más inteligente.


A través de los juegos las personas pueden tener nuevas experiencias de aprendizaje significativas, las cuales tienen el potencial de hacer que la gente sea más inteligente y reflexiva,  los buenos juegos permitirán y motivarán a que esto se vaya dando cada vez más en el futuro.


Para lograrlo es necesario que los diseñadores de juegos, apliquen sus conocimientos teóricos- prácticos del aprendizaje, utilicen métodos profundamente buenos para hacer que las personas aprendan y disfruten haciéndolo, con la finalidad de motivarlas a avanzar de un nivel básico a niveles avanzados dentro del juego.

A continuación se destacan algunos principios de aprendizaje que se ven reflejados en el desarrollo de algunos juegos, se encuentran enlistados considerando tres aspectos:
a)      Centrado en los alumnos.- En este punto se consideran aspectos de co-diseño, personalización, identidad y manipulación.
b)      Resolución de problemas.- Los juegos consideran el orden de los problemas, enfrentarse a desafíos que son posibles de realizar,  ciclos de especialización, información, eco-sistemas, cajas de arena y habilidades como estrategias.
c)      Comprensión.- Integrado por el pensamiento como sistema y el significado como imagen de acción.


Todo lo anterior se detalla en el siguiente diagrama con el objetivo, el juego y los ejemplos de juegos ya desarrollados que consideran estos aspectos.


Finalmente es importante concluir que la interacción con los juegos permite llevar a cabo aprendizajes profundos a través de la diversión.


·  Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.




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